Basisvormen
Op deze pagina gaan we leren over basisvormen. en hoe je ze kunt tekenen. We veranderen ook de lijndikte en de kleur van de lijn.
Tenslotte leren we hoe we een vorm kunnen inkleuren.
Basisvormen: Rechthoek
We beginnen weer met het inporteren van turtle en het maken van de instellingen voor de cursor en de snelheid.
Deze keer voegen we ook een instelling toe voor de grootte van het tekenveld met t.setup(width=600, height=600)
Het tekenveld is nu 600 pixels breed en 600 pixels hoog.
We beginnen met een eenvoudige vorm, de rechthoek.
Een rechthoek is een meetkundig figuur in het platte vlak met vier zijden en vier rechte hoeken. Twee overliggende zijden zijn even lang.
Een vierkant is een rechthoek, waarvan alle zijden even lang zijn.
Laten we dan maar beginnen met een vierkant.
We tekenen het vierkant niet in het midden van het blad, maar een beetje naar boven en een beetje naar links.
Op regel 6 tot 8:
- tillen we turtle op t.penup()
- brengen turtle naar de juiste positie t.goto()
- en zetten turtle weer neer t.pendown().
Turtle is nu klaar om te gaan tekenen.
Dat doet hij met t.forward(100)
Dan draait turtle 90 graden naar rechts.
Dat herhalen we in totaal 4 keer.
Als turtle klaar is maakt hij een vreugdedansje van 360 graden t.right(360)
import turtle as t
t.speed('slow')
t.shape('turtle')
t.setup(width=600, height=600)
t.penup()
t.goto(-110,110)
t.pendown()
t.forward(100)
t.right(90)
t.forward(100)
t.right(90)
t.forward(100)
t.right(90)
t.forward(100)
t.right(360)

Basisvormen: Cirkel
Een cirkel is een perfecte, ronde vorm. Het heeft één enkel punt in het midden dat we het middelpunt noemen. De cirkel bestaat uit alle punten die precies dezelfde afstand hebben tot dat middelpunt. Deze afstand noemen we de straal.
We geen rechtsboven in het tekenveld een cirkel tekenen met een straal van 50 pixels
Op regel 6 tot 8 tillen we de pen op, we brengen de pen naar de juiste positie en zetten de pen weer neer. t.penup(), t.goto() en t.pendown().
Met t.pensize() kiezen we een dikkere lijn.
Met de opdracht circle(50) laten we turtle een circel tekenen met een straal van 50 pixels.
Die diameter is dan 100, en dat is net zo breed en hoog als het vierkant.
import turtle as t
t.speed('slow')
t.shape('turtle')
t.setup(width=600, height=600)
t.penup()
t.goto(-110,110)
t.pendown()
t.forward(100)
t.right(90)
t.forward(100)
t.right(90)
t.forward(100)
t.right(90)
t.forward(100)
t.right(360)
t.penup()
t.goto(110,60)
t.pendown()
t.pensize(3)
t.circle(50)

Basisvormen: Driehoek
Een driehoek is een vorm die bestaat uit drie rechte lijnen die met elkaar verbonden zijn. Deze lijnen noemen we de zijden van de driehoek. Een driehoek heeft ook drie hoeken, die de punten zijn waar de zijden elkaar ontmoeten. Het maakt niet uit hoe groot of klein de driehoek is, als hij drie zijden en drie hoeken heeft, noemen we het een driehoek!
We gaan linksonder in het tekenveld een driehoek tekenen met zijden van 100 pixels.
Zoek in jouw code t.circle(50) op.
Daaronder werk je verder voor het vierkant
Eerst brengen we de turtle weer naar de juiste positie.
Met t.pencolor() kiezen we een andere kleur voor de lijn.
Dan zetten we turtle in de juiste richting t.right(90) en laten we hem de eerste lijn van de driehoek tekenen.
Als de eerst lijn klaar is draait turtle 120 graden naar links. en tekent de tweede lijn.
Tenslotte draait hij weer 120 graden en tekent de laatste lijn van de driehoek.
t.pensize(3)
t.circle(50)
t.penup()
t.goto(-110,-110)
t.pendown()
t.pencolor('blue')
t.right(90)
t.forward(100)
t.left(120)
t.forward(100)
t.left(120)
t.forward(100)

Basisvormen: Veelhoek
Een veelhoek is een vorm met meerdere rechte zijden en hoeken. Het lijkt op een puzzelstukje met rechte randen in plaats van gebogen lijnen.
- Rechte Zijden: Een veelhoek heeft meerdere rechte lijnen die met elkaar verbonden zijn.
- Hoeken: De plekken waar de lijnen elkaar ontmoeten, worden hoeken genoemd.
- Gesloten Vorm: De lijnen sluiten de vorm helemaal af zonder openingen.
hieronder staan enkele voorbeelden van veelhoeken.
- Driehoek: Een veelhoek met 3 zijden en 3 hoeken.
- Vierkant: Een veelhoek met 4 gelijke zijden en 4 hoeken .
- Vijfhoek: Een veelhoek met 5 zijden en 5 hoeken.
- zeshoek: Een veelhoek met 6 zijden en 6 hoeken.
We gaan rechtsonder in het tekenveld een zeshoek tekenen met zijden van 50 pixels.
Eerst brengen we de turtle weer naar de juiste positie.
Met t.pencolor() kiezen we een andere kleur voor de lijn.
Met t.fillcolor() kiezen we kleur voor de vulling.
We vertellen turtle ook dat hij de vorm moet inkleuren met t.begin_fill()
Turtle staat toevallig al in de juiste richting.
We gaan nu een stukje wiskunde toepassen om te bepalen welke draaihoek turtle moet maken als hij een lijn heeft getekend.
Als we intypen t.right(360) draait turtle één keer helemaal rond.
Voor een zeshoek moet hij dus in 6 stappen 360° draaien.
360/6 = 60. Turtle moet dus op elke hoek 60° draaien.
We gebruiken deze berekening in de code.
Omdat er nu 6 keer een lijn getekend moet worden, en ook 6 keer gedraaid moet worden kunnen we die opdracht ook in een for-loop zetten.
Als de for-loop klaar is geef je de opdracht t.end_fill().
Daarmee wordt de vorm ingekleurd.
Omdat de tekening nu klaar is, sturen we turtle naar huis:
t.hideturtle()
t.left(120)
t.forward(100)
t.penup()
t.goto(110,-63)
t.pendown()
t.fillcolor("indianred")
t.pencolor('indianred')
t.pensize(0)
t.begin_fill()
hoek = 360/6
for teller in range(6):
t.forward(50)
t.right(hoek)
t.end_fill()

Tips om het tekenen goed te oefenen
Je hebt nu 4 basisvormen getekend.
Daarbij heb je verschillende lijndiktes en lijnkleuren gebruikt.
Je hebt ook een vulkleur gemaakt.
Ook heb je op een slimme manier een for-loop gebruikt om de code korter te maken.
Het lastigste was misschien nog wel op precies te bepalen waar turtle naar toe moest om te beginnen met een vorm.
Daar gaan we later nog mee aan de slag.
Om deze vaardigheden nog eens (gemakkelijk) te kunnen gebruiken moet je ze wel oefenen.
Daarvoor kun je de tips uit de lijst gebruiken.
Tip 1:
teken het vierkant en de driehoek ook met een for-loop.
De code wordt daar korter van.
Tip 2:
Geef elke vorm een eigen vulkleur.
Onder aan deze pagina staat een overzicht met kleurnamen die je kunt gebruiken.
Tip 3:
Teken extra vormen.
Maak bijvoorbeeld een achthoek of probeer een ster te tekenen.
Kleurenkaart
Kies hier de kleuren uit die je wilt gebruiken in jouw tekening.